Paris, 30/06/14, Gamelier

Rumble Chess (Fr) – Mechanicards : Board / Bluff / Moving

Wall Street (Fr) – Mechanicards : Containers / Calculation / Resource management

Metro rush (Fr) – Mechanicards : Creative material / Programmation / Logic

Escrime et châtiment (Fr) – Mechanicards : Dice / Duel / Negociation

Castle breakers (Fr) – Mechanicards : Figurines / Trading / Reflex

 


 

Rumble Chess

4 à 8 joueurs – 20 minutes

Mise en place : toutes les pièces d’un jeu d’échecs à l’exception des pions sont placées à leur position habituelle sur un échiquier (il y a donc 8 pièces noires et 8 pièces blanches). Chaque joueur reçoit une carte secrète parmis 12 où sont indiquées 2 espèces de pièces et une couleur, exemple : “royauté – fou – blanc”, “cheval – tour – noir”.
Les 12 cartes : Tour = T, Royauté (Roi-Reine) = R, Fou = F, Cavalier = C, Blanc = B et Noir = N

T – F – B T – R – B T – C – B F – R – B F – C – B R – C – B
T – F – N T – R – N T – C – N F – R – N F – C – N R – C – N

Objectif : Le but de chaque joueur est de garder en vie les pièces de ses espèces et de sa couleur secrète.

Déroulement : Chaque joueur déplace à tour de rôle n’importe quelle pièce de son choix (noire ou blanche), de la façon classique des échecs. Les pièces peuvent se prendre normalement mais aussi au sein d’un même camp (une blanche peut prendre une blanche et une noire peut prendre une noire). La prise n’est autorisée qu’au 2ème tour de jeu (1 safe turn).

Fin de la partie : La partie s’achève quand il ne reste que 2 pièces sur le plateau. Les joueurs obtiennent 2 points par pièce correspondant à leurs espèces à protéger ainsi que 1 point par pièce de la couleur bonus. Le score maximum est donc de 6 points, si un joueur a par exemple la carte “tour – fou – blanc” et que les deux pièces restantes sont une tour blanche (2 points + 1 point) et un fou blanc (2 points + 1 point)

 

Wall street

2 éléments de jeu : pions & traders. Pions = scoring, trader = augmente les points des pions de la même couleur. Chacun a un gobelet. On pioche un trader au hasard et 3 jetons. On joue en 4 tours, on pioche un trader & 1 jeton aux tours 1 & 2. Chaque tour chaque joueur propose un échange secret de jetons/traders.

 

Metro rush

But du jeu : arriver le premier sur la case 20.

Matériel :

  • plateau (une règle graduée de 20 cases),
  • cartes (8 par joueur, 2 A, 2 B, 2C, 2 D) ,
  • pions (pour représenter chaque joueur)
  • jetons ou marqueurs (pour désigner la personne bloquée)

Tous les pions commencent à la case 0.

Chaque joueur dispose des mêmes cartes action (2 de chaque). Au début de chaque tour, chaque joueur choisit les 3 actions en ordonnant 3 cartes faces cachées. Par la suite, tous les joueurs révèlent la première carte et on résout les actions de manière simultanée. Puis on procède de la même manière pour les deux autres actions.

Éclaircissement des actions :

  • A : avancer +3 cases ;
  • B : +1 case et bloquer un adversaire (choisi au préalable) qui ne pourra pas avancer (mais pourra reculer le cas échéant) ;
  • C : +1 case et acquiert l’état “carapace” pour ce tour (ne peut ni reculer ni être bloqué) ;
  • D : tous les autres joueurs reculent de 2 cases (le -2 ne s’applique qu’aux personnes n’ayant pas joué de carte D à pour cette action).

 

Escrime et châtiment

Jeu de duel à l’épée. Chaque joueur lance 2 fois un dé, chaque face représente d’abord un handicap de combat, puis un endroit où toucher. Une touche = un kill. On remporte le nombre de points correspondant au produit des dés. Avant le combat, on peut négocier pour changer l’un ou l’autre des dés. En version finale, on a un plateau où on évolue au fur et à mesure. Le handicap se négocie avec le MJ.

 

Castle breakers

On commence avec 6 pions, il y en a 4 au milieu. On commence avec 6 PV et un général, qui renforce une couleur. On pioche des cartes avec des pattern de couleurs. Il faut reconstituer le pattern. Si on perd un pion et qu’on n’a pas joué le général, on peut récupérer le pion. Si on perd le général, on le perd pour toujours.

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