Game Design

Mécanicartes à vendre ! / Mechanicards for sale !

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(little English below)

Les Mécanicartes, l’outil que j’ai développé pour les ateliers de conception de jeux de société, sont désormais disponibles à la vente ! Un deck de 36 cartes coûte 9,35$ sans les frais de port et vous permet d’animer vos propres ateliers (exemples ici ou ).

Vous pouvez les retrouver sur Printer Studio à cette adresse

Elles sont également disponibles au téléchargement sur mon portfolio, en licence CC Attribution : vous pouvez les télécharger, les imprimer, les utiliser, mais ne pas les vendre et préciser que j’en suis le concepteur – ce qui est plutôt facile, vu que mon nom figure en dessous de chaque carte !

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I created a tool for my board game design workshops : the Mechanicards. They are now available for sale, but only in French for now ! They will be translated soon enough tho.

They are available here

Slovaquie – de la neige et du scoutisme (partie 2)

(Once again, the English version is coming later ! Please be patient 🙂 )

Après un premier article consacré à la Slovaquie, voici la suite (et fin) de cette aventure enneigée. Au programme : un atelier chez des Scouts, la visite d’un centre social et la découverte d’un jeu Polonais (!).

Des scouts et du jeu ?

L’objectif de l’atelier était de faire créer des jeux à un groupe de Scouts. Certains étaient en train de devenir animateurs scouts et cet atelier leur aurait donné un outil supplémentaire pour des animations à venir. De plus, le groupe a longtemps été avec Geoffrey (mon hôte féru de jeux de société) et ont déjà été largement initiés aux jeux de société : ils ont pu en tester beaucoup et étaient contents de pouvoir créer le leur.

C’était donc un public à la fois si proche et si différent de l’atelier du matin… Proche, parce que les participants avaient à peu près le même âge (en moyenne). Différent pour deux raisons : ils étaient davantage initiés au jeu de société grâce à Geoffrey, mais surtout ils n’étaient pas dans un cadre scolaire. Et croyez moi, la différence a été énorme !

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Et ce n’est pas qu’une histoire de bandeau…

La barrière de la langue s’est davantage faite sentir : si la plupart des scouts comprenaient un peu l’anglais, beaucoup étaient assez effrayés à l’idée de le parler et préféraient parler en Slovaque. Geoffrey faisait certes l’intermédiaire, mais alors la langue d’usage était le Slovaque, ce qui ne m’arrangeait pas pour créer un lien avec les participants ! Je pense que cette contrainte est assez naturelle, mais je n’ai pas eu l’occasion de le sentir lors des autres ateliers : soit les participants pouvaient parler sans crainte en français ou en anglais, soit le cadre scolaire les poussait à se forcer (parfois tant bien que mal). J’aurais pu me débrouiller pour dire quelques mots en Allemand, mais j’étais très démuni en Slovaque.

Autre petit bémol : nous avons passé pas mal de temps sur le jeu (et non la création) car c’était assez difficile de canaliser le groupe. Problèmes de langue, cadre non scolaire, période peu propice (beaucoup sortaient tout juste de cours !) : tout cela est finalement assez logique et pas bien grave ! Cependant, j’ai eu peur que nous ne puissions pas aller bien loin.

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Ce qui n’a pas empêché l’atelier de se dérouler !

Les Mécanicartes étaient aussi assez difficiles à appréhender. Je me suis rendu compte qu’elles n’étaient pas adaptées à tous les publics de par leurs textes parfois assez complexes. Comme quoi, on ne fait jamais assez de playtests.

Mais finalement, l’atelier s’est déroulé. Nous avons joué à différents jeux – notamment WINK que j’étais content de pouvoir sortir en atelier, l’occasion ne s’étant pas assez présentée à mon goût ces derniers temps. Puis l’analyse s’est déroulée sans grand problème. Nous avons fait très succinctement l’ajout de règles car je voulais laisser assez de temps pour la création de prototype – surtout au vu du temps un peu large que nous avons consacré au jeu. L’adaptation, il n’y a que ça de vrai !

 

 

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On n’est pas habitué à ce genre de cadre !

Au final, deux groupes ont produit deux jeux très différents. Le premier groupe incluait Geoffrey et a donné un jeu de gestion de ressources entre différentes planètes. Il leur a malheureusement été difficile de concrétiser un prototype simple de par la complexité de leur idée initiale, mais nous avons tout de même pu tester une première version !

Le second groupe a lui choisi de faire quelque chose de très différent en formalisant une variante du Chamboule tout. Plusieurs canettes sont réparties dans l’espace de jeu et un lancer de dé initial indique quelle canette doit être dégommée par le joueur. Au fur et à mesure du dégommage, les joueurs remplissent des jauges correspondant aux canettes dégommées. Le concept assez original fonctionnait bien.

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Dégommage de canettes…

 

Un après-midi dans un centre social

Le mardi était consacré à une petite visite de Lučenec. Je n’ai malheureusement pas réussi à prendre de cliché intéressant de cette petite ville – difficile de s’improviser photographe sans expérience préalable dans le domaine. “N’importe qui peut être photographe”… ben non, et surtout pas moi 🙂

L’après-midi était consacré à la visite d’un centre social. Geoffrey y avait travaillé l’an passé et avait instauré une après-midi hebdomadaire de jeux de société pour tout public. La tradition a été perpétuée, et un public effectivement varié est venu tester des jeux assez divers. J’avais pour ma part apporté Skull & Roses et 6 qui prend.

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Tous les âges – et même de la guitare derrière !

 

Ce qui a retenu mon attention, c’est que ce genre d’initiative fonctionne effectivement. Rien ne prédisposait ce centre à accueillir des jeux de société dans une petite ville comme Lučenec : pourtant l’idée a été appréciée par les gérants et perpétuée sur plus d’un an. Il suffit parfois d’une petite étincelle (et d’un porteur de projet !) pour procurer du plaisir à tous par le jeu !

 

Mysterium, mélange de Dixit et Cluedo

Lors du voyage, j’ai eu l’occasion de tester de nombreux jeux de société, de l’obscur (mais très chouette) Canterbury au très primé Camel Up !. La Slovaquie n’a pas fait exception, et Geoffrey m’a permis de tester de nombreux jeux qui m’étaient inconnus tels que Room 25 ou Le petit prince. Cependant, un jeu m’a particulièrement marqué : Mysterium.

Jeu polonais, originellement nommé Tajemnicze Domostwo et publié par Portal Games, Mysterium n’est rien de plus qu’un mélange entre Dixit et le Cluedo. Oui .

Image tirée de BoardGameGeek

Dans ce jeu coopératif, un joueur incarne le fantôme du propriétaire d’une vaste maison, assassiné il y a fort longtemps. Son tueur n’ayant jamais été identifié, l’âme errante n’est certainement pas apaisée et rend la maison inhabitable (vous avez vu Casper ?). Les autres joueurs incarnent des enquêteurs-exorcistes dont la tâche sera d’identifier les indications du fantôme dans un temps limité.

Oui mais voilà, le fantôme ne peut pas parler (vous avez suivi ? C’est un fantôme…). Il devra donc communiquer avec les enquêteurs par le biais de rêves pour leur permettre de trouver la vérité.

Le joueur-fantôme choisit une combinaison “lieu-personne-arme” pour chaque enquêteur au début de la partie. Un de ces trios est le “vrai”, mais chaque enquêteur va devoir trouver ses trois composantes pour permettre de dénouer le mystère. Pour faire deviner aux enquêteurs quelles sont ses cartes, le fantôme envoie des cartes “rêves” pleines de détails à chaque enquêteur. Aux joueurs de coopérer pour dénouer ce que le fantôme a voulu dire.

Mysterium réussit donc à utiliser finement le mécanisme de Dixit en adoucissant son problème principal (l’avantage de connaître le narrateur en amont) par sa composante coopérative. Bref, on s’est bien amusés et le jeu rejoindra certainement ma ludothèque à l’avenir…

Quel est le prochain pays ?

C’est à vous de me dire !

Il me reste encore plusieurs articles à écrire. Lequel voudriez-vous que j’attaque le premier ? Laissez moi un commentaire ou écrivez un petit mail ! Un sondage a également été mis en place sur la page Facebook.

Voici les possibilités :

– Cracovie : un atelier dans un bar de jeux de société, un jeu sur le féminisme et le marché de Noël;

– Varsovie : une semaine d’ateliers dans une école, un centre de découverte scientifique et un ludothécaire mobile passionné;

– Ljubljana : des ateliers dans l’école française, une petite capitale pleine de charme et une immense mine de mercure.

Workshops in the Spiel Messe : how did it work ?

I will leave Germany tomorrow after almost 3 weeks spent in the country. The first thing to notice is that I’ve drastically improved my German language skills : I’m now able to buy bread AND understand how much it costs, which is a feat I’m pretty sure my German school teachers would be pretty impressed of considering my skills back then. Also, please take notice that “Schmetterling” is actually quite a nice word to say when you don’t try to imitate some atrocious German-speaking Austrian dictator that I will never mention again in this blog.

But let’s come back to Ludi Vojago. I spent some days in Erlangen then in München where I did a single workshop, due to a mixture of bad preparation, failure to find some structures in the city from one day to the following day… but most importantly, I wanted to prepare some last things for the Spiel Messe in Essen. So you could say I “sacrificed” Munich for Essen !

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Organizing the fair with no ressources

It was quite challenging to set up a stand with almost nothing. I’m just travelling with a few used board games, my Mechanicards, some material from Tout pour le jeu… as much as I could carry with my trusty bags.

Problem is, a stand needs tables & chairs. Hopefully, Olivier, a friend from Besancon, managed to bring me 2 tables & 5 chairs. I planned to do workshops with 8 people, so I also managed to borrow 2 extra chairs from a Couchsurfer who hosted me on monday & tuesday (thank you so much, Christoph !).

I also had no decoration, and no time nor money to make/buy anything decent, mostly in this fair full of fancy stuff. Hopefully, my workshops are using cardboard & thick pencils and there were plenty of free cardboard here and there due to shops unpacking their games, so I took a pile and created something.

At the end, my stand was… scrappy and random, but still up to the task ! I was ready… but not really for what would come.

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The failure

The plan was to organize quick board game prototyping workshops. 2h per workshop, everything free, I bring the material and I guide people so they can create a little prototype.

Let me get this straight : I did a smashing total of zero workshops.

There’s no point lying here. The goal of this blog is not to tell you guys how awesome and successful this project is : the goal is to tell you how this workshop project goes, whether it’s a success or a failure.

I had great expectations from the Messe. Despite being my first time in this humongous fair, I felt like a lot of people here would be interested in creating games. Actually, I still believe it is the case. However, I see 3 main reasons in this disaster :

1) The stand was unclear and in the dreadful hall 4

As you have seen, my booth was not really appealing. Nobody said it, but I think I saw some “wtf 😀 !?” expressions in the eyes of various people passing by, which is unsurprising. It was really difficult to explain what the hell was going on just by looking at the stand, and only brave or curious people could know more by asking me directly. Many had to choose between spending some time in warm and friendly stands with plenty of games and carpets on one side, and a dull, cardboard made shady stand in another side. It makes sense.

Plus, I was located in the Hall 4. This hall was open for the first time this year (the Messe usually takes the halls 1, 2, 3 and Gallerie), was after the Gallerie and not many people knew about it, plus most of the exhibitors here were indie creators, small publishers and weird conceptual stands. In addition, several exhibitors moved from this hall to another during the exhibition to save themselves from this unfriendly place, so the more time passed, the more sinister the place looked.

I really hope that next year, the Spiele Messe organizers would actually brand it as the “indie hall” to at least bring some people interested by new and fresh experiences.

2) Nobody knew about those workshops

This is an even bigger issue. Obviously, in a fair where Reiner Knizia was presenting his new games, where Asmodee had a stand of the size of the whole Hall 4, where the illustrator of Ticket to ride was signing copies, nobody knew much about Aurelien Lefrancois, perfectly unknown designer going for an uncommon project.

Also, the workshops were absolutely not mentionned in any program except the one for exhibitors (which made no sense), so I had to manage to bring people by myself & via my stand (see issue 1) ).

Plus, I must admit I should’ve put more effort in online communication before hand via Trictrac or Board games geek, but I hardly found the time to do this. Meh.

3) People are not here for that

Perhaps the main reason is here.

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The Spiel Messe is a place with a ton of new games, as well as free games to play, and more importantly rare and cheap games to be bought in A LOT of stores. This is why people come here : to play and to buy games – which actually makes sense, right ?

So, I don’t see anybody who would be eager to spend two precious hours in creating a prototype when they could test so many more games. Especially when people had to pay for the entrance. It’s actually something that makes a lot of sense for me now.

 

Also, I was alone on my stand, so I couldn’t move as much as I would, which was a bit frustrating for me – but I knew that already. I just have to make sure that I’ll have an accomplice the next time.

 

But still…

It would be unfair to say that nothing turned out well tho. Despite the lack of workshops, the fair was a very interesting experience for me on several points.

1) New opportunities

I met a crazy lot of people there. I actually bought a new scrapbook to note every contact I made here and filled up 5 or 6 pages. A lot of these people were seemingly interested by the project and the workshops and invited me in new places I wouldn’t even dream of beforehand. I don’t know yet how much will actually be of any use, but it was at least very enlightening and made my fair.

2) Rethinking my next stands

Essen was actually only my second time holding a stand for my project. I did it several times before with another association, but the stakes were relatively different. My first time was in the fair Play with meuh, the 1st edition of a fair in Besancon, a relatively small city in France, so I thought the lack of workshops there was due to the size of the event. However, the Spiele Messe is the biggest board games fair IN THE WORLD, so I will never think that again.

The next time I’ll hold a stand in any fair – if the case happens – I’ll do it completely differently, with no actual workshops but just some 1st part (analyze & upgrade a game) and a deeper presentation of the project & workshops.

3) My first Spiel Messe !

This event is really legendary in the small world of games, so I’m really glad I could make it. My first time was a really intense one and I think I got a better grasp of what’s actually going on there, which will probably be useful for the next times.

 

What now ?

The trip continues ! I’m now heading for Austria for 2 weeks, where I hope to set up workshops in Innsbruck and Graz. As usual, if you know people interested by workshops in the area, feel free to contact me !

Brussels, part 2 – workshopping hard

My week in Brussels was insanely intense. I described the first workshop more than a week ago, so it’s time to tell you more about the remaining workshops.

Wednesday 24th – HEB Defré “Game science and technics”

Like most of the workshops given this week, this one was given during the evening. It took place in the Games library of a school in Uccel, in the suburbean-like area of Brussels. Every wednesday, the Game library is open to public, so some people coming every week or so have heard of the workshop and came to create a game.

But most of the attendees were students in a 1 year game technics cursus. They want to be able to use games in their job, create games, open public game librairies or board game cafes, but whatever their final goal might be, they were really looking forward to create a prototype.

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Of course, this very particular context pressurized me a bit. Those people are going to be professionals in the field of game (when they are not already), they have a large game culture and game design exigence. This workshop was actually a course !

But fortunately, everything went smoothly. I brought 2 sets of Mechanicards, as well as 2 Dobble and 2 Zombie dice games, so the workshop could take place with 2 groups. Each group played Dobble, then analyzed it, then added some Bluff, then the same operation was repeated with Zombie dice (and Cubes instead of Bluff). Once everybody finished an analysis or a card inclusion, one group presented his work to the other to confront it.

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Mostly due to a large break time, I didn’t manage my timing proprely, so everybody had a minimum amount of time to create the actual prototypes – about 45mn after I gave cards and tips. So I had to make it up by defining the remaining time precisely : each group had 20mn to brainstorm, 20mn to create a prototype and then 5mn to switch tables so other people could test their game. The theme was “Harpist”.

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This was quite an interesting exercise tho. Instead of creating a whole game, the workshop attendees had to create a small gameplay element.

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The games may be reworked afterwards during the formation, which makes the workshop more useful !

 

Thursday 25th – La Table – Food & Games

For starters, La Table is an amazing place. The title says it all : La Table Food & Games is a restaurant fully packed with very diverse board gams, so you can come, have a drink, eat something, play, meet new players, mix everything and have fun. Sounds great ? It is.

The workshop started with 5 people and ended up with 2 people once the actual game creation part started. However, this wasn’t a problem at all. The 5 attendees were regular players, so the analysis & rules addition part was done in a breeze.

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As for the game creation itself, I gave the theme “Shadow play”. The cards were “Board”, “Material placement” and the dreadful “General knowledge”, which was quickly cast away by the attendees !

We had enough time to test the prototype 2 times. The second time, I played myself with another player not involved in the prototyping session. Our game lasted 30mn and was quite exciting. I really think this game can lead to something interesting.

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It consists of a symetrical squared board with larger squares inside. Each player starts with 3 pawns on one side of the board. There is also a “Sun” on the middle of the board. Each player plays turn by turn. A turn consists of 2 actions :

– Moving a pawn (if it’s possible);

– Moving the Sun (not mandatory).

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You can move the sun on any side or corner of the board. Sun cast shades : when comes the time to move a pawn, you can’t do it if the pawn is in the “shade” of another pawn. So if the sun is on the right side of the board, and my pawn is on the left of another pawn, I can’t move it.

This simple yet tricky concept is very satisfying to play and I’m very thrilled to see what emerged from this workshop.

 

Friday 26th (day) – Helmet institute – Schaerbeek

This workshop started at 8:30 am and finished at 3:20pm with several breaks in between. The breaks were mandatory because the workshop took place in a school with 23 children from 8 to 9 years old.

Yep.

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I couldn’t take much pictures of the workshop for right issues (you know… children). I was invited by the teacher, Bénédicte, and the children already played some games the weeks (and years) before, so felt somehow easy with games. Still, they were 8-9 years old, so I obviously had to set up a very special workshop, which was at the same time very exciting and very challenging.

We spent more time playing games, this time 3 of them : Dobble, Zombie Dice and Wink. We divided the room in 3 sets of tables so the children could play one game and then change table. Once they played every game, a guided session of game analysis took place with 3 sets of Mechanicards (I removed some hard cards before, such as “Narration”, “Draft”…). We helped them of course, but the results were quite interesting and accurate.

Of course, explaining why Zombie dice was a game using Calculations (“So, you have dices, and you can calculate the probabilit–wait…”) or what the hell is “Logic” was rather challenging, but at the same time interesting I guess.

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Afterwards, I gave each child a secret card, and their challenge was to trade it with another child if he didn’t like it. So basically, 23 children were running in a classroom with Mechanicards, saying “I want your Dice card, do you want my Cooperation card ?”. Fun.

We then noted whom child had which card, went to lunch break and created not-so-random groups of 3 children. Then the creation started.

I didn’t even try to tell them not to take too much care of the visual of their game as it’s so very, very satisfying to create something fancy when you are 8 years old. For the first part of the prototyping session, we asked the children not to take any game material (except paper and pens) so they could focus on brainstorming (!). They struggled a bit in the beginning, but after we guided them a bit, they were ready to go.

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I couldn’t focus enough to remember precisely all the games they created. So, yeah, most of them created Snake and ladders games or variations of Memory games for what it matters. However, some very interesting ideas came out when we tried to ask them questions such as “so, how do you play your game ?”. We had some time to have them test games created by other children, so they had to explain games to other children, which was quite difficult… and instructive.

This workshop changed the way I’m seeing the Mechanicards method. I think the approch has a lot of hidden potential I absolutely didn’t have in mind when I created them, and I’m very happy to see that they can be used in such an educative way. I’m looking forward to see how they are going to be used by the structures to which I leave a set of cards.

 

Friday 26th (evening) – Let’s play together

Remember Let’s play together ? This awesome association, organizing various events around Brusseld based on board games, asked me to do a “VIP workshop” during the evening. As I’m leaving a set of cards to them, we took some time to analyze the tool and see what could be improved.

The workshop itself was quite shorter, but as most people here were already familiar with Game design, the concepts created were quite interesting. The theme, given by somebody on Facebook (follow the page if you want to propose another theme later on !), was “Atoms”.

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The first game created was based on atoms crafting. Each player starts with several random atoms, and the goal of the game is to create a precise chemical formula (HBrCl). Each turn, a player can activate his first or last atom to make it interact with another atom in the middle or possessed by another player.

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The interactions between atoms is defined by an interaction grid. Due to the lack of time, we couldn’t test it enough times to simplify it a bit, so it was quite experimental.

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The second game was based on memorization. You have to create an atom balanced between positive charges, negative charges and neutrinos. There’s a 3 pile of cards (protons, electrons, neutrinos), you can see each pile one time at the beginning of the game, then you have to memorize them. One pile is set on the middle and people have to bet points to define the card picking order.

Besançon, partie 2 – évolution de l’atelier

Français ci-dessous.

Once again, an article solely in French ! Blast it ! You see, I still have trouble to find time to simultaniously set up workshops, meet people, travel and update my blog. So you have my deepest apologies about this, but non-French speakers will have to wait some extra time to see the workshop reports about Besançon…

Souvenez vous : il y a quelques jours, je vous ai parlé du premier atelier à Besançon. Cependant, il y en a eu 4 autres ! Laissez moi donc vous présenter le déroulement de ces ateliers et les évolutions successives de la méthode de conception.

 

Mardi 9, soir – Doubs you play

L’association Doubs you play propose des soirées jeux de société (et jeux de figurine). En les contactant largement en amont, ils m’ont proposé de passer lors de la soirée du 9 pour proposer un atelier. Il se trouve que j’étais déjà venu quelques fois à cette association lors de mon séjour à Besançon : une bonne ambiance, des joueurs très sympathiques… j’étais heureux de pouvoir y retourner dans un cadre légèrement différent.

L’atelier a duré 2h30 et était articulé selon le même schéma que l’après-midi :

– Explication du projet et des Mécanicartes;

– Quelques règles d’or à respecter autant que possible;

– Prenez des cartes et du matériel et amusez vous en groupe !

2 trinômes se sont formés, auxquels se sont greffés quelques curieux au fil de la création. Le thème choisi était Bal Populaire.

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Les deux groupes ont abouti à des prototypes de jeux rapidement testés. Un groupe a été amené à repartir de zéro deux fois avant d’aboutir à un concept satisfaisant toute l’équipe, l’autre groupe a quant à lui été confronté à des différences de vision au sein de l’équipe. Le jeu doit-il partir dans une direction A ou B ?

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Jeu : basé sur l’échange et la mémorisation. Chaque joueur est un barman et commence avec 5 jetons de ressources choisis aléatoirement représentant des ingrédients pour cocktail. Au milieu se trouvent 8 personnages affublés de 5 ingrédients, correspondant à leur cocktail préféré.  Les 8 personnes sont masquées après 1mn, puis les joueurs s’échangent des ressources pour disposer de ce qui les arrange le plus pour faire les cocktails de leur choix pour les personnes au milieu. De plis, chaque joieur possède une “cible” particulière pour qui les cocktails comptent double.

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Jeu : troc secret de cartes. Le but du jeu est d’embaucher des tueur pour assassiner les adversaires. Des cartes sont secrètement posées au milieu de la table, ce sont des tueurs et des armes. Il faut acheter un tueur et son arme correspondante pour tuer quelqu’un. Pour acheter une arme, on pioche des ressources, et lorsqu’on pense avoir assez de ressources pour acheter une carte, on tente un achat en la choisissant. On ne peut faire qu’une action par tour.

 

Mercredi 10 – Comité de quartier St Ferjeux – Structure d’insertion

L’atelier se déroulait sur toute une journée, matinée puis après-midi. Il était intégré dans le cadre d’une formation aux savoirs de base de salariés en structure d’insertion : je travaillais donc avec Irène, (super) formatrice pour employés de chantier majoritairement. Les participants à l’atelier – 9 le matin, 7 l’après-midi – avaient donc une obligation de présence.

Cet atelier était très étonnant car dans un cadre très inhabituel au vu de mes expériences personnelles. L’atelier va-t-il être mal perçu dans le cadre d’assimilation de savoirs de base ? Bien que les vertus éducatives du jeu me semblent réelles, ce n’est pas nécessairement la perception de tous : le jeu n’est-il pas une activité pour enfants ? Comment va-t-on acquérir des savoirs avec le jeu ? A première vue, un défi corsé.

Heureusement, il me semble que la matinée dédiée au jeu a globalement bien fonctionné. Les participants ont pu jouer à Dobble, Tête de Linotte, Pile poil, Wink et Skull & Roses. J’ai essayé d’en profiter pour souligner les vertus pédagogiques qui me semblaient émerger du design de ces jeux, véritable préambule à l’utilisation des Mécanicartes, catégorie “compétences joueurs”.

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L’après-midi fut, il faut bien le dire, beaucoup plus compliquée.

La présentation initiale de l’atelier – jouer à des jeux, présenter les cartes, donner des cartes et coacher en direct – n’a pas porté ses fruits. Les participants étaient perdus et n’arrivaient pas à créer quelque chose, si bien qu’au bout d’1h30, nous avons choisi de changer le format de l’atelier pour en faire quelque chose de plus raccord avec la formation : reprendre des jeux existants et définir les conditions de victoire, puis en écrire les règles. Ici, les jeux en question étaient deux jeux de cartes : un jeu de combinaisons et le jeu du “Président”.

Cet atelier en demi-teinte m’a permis de remettre en question la progression de l’atelier et d’en faire quelque chose de plus didactique pour les prochaines sessions. En tout cas, l’expérience était très enrichissante.

 

Vendredi 12 – MJC Palente Orchamps

Un atelier en comité très réduit, puisqu’il comportait 2 participants, notamment Evelyne des Rêveurs de Vésontio ayant déjà participé à l’atelier du mardi matin à Trivial’Compost. Heureusement, il s’agissait donc du moment idéal pour tester des améliorations dans la progression de l’atelier.

L’atelier s’est déroulé en 3h. Cette fois, nous avons joué à Dobble et Zombie Dice. Ce choix de jeu peut paraître particulier, en grande partie car il n’inclut pas Wink et Tête de Linotte, qui sont pourtant les deux jeux que je m’engage à laisser à chaque série d’ateliers, mais il me permettait de tester plus facilement un exercice : l’utilisation pratique des Mécanicartes, à savoir qu’après une rapide partie de chaque jeu, les participants doivent réussir à le catégoriser grâce aux Mécanicartes.

Sans donner la solution de l’énigme, Dobble et Zombie Dice ont la qualité d’être assez opposés…

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La seconde amélioration de l’atelier consiste à être créatif avec les Mécanicartes. En effet, c’est leur vocation primaire et finale : utiliser 3 mécanicartes pour créer un jeu innovant. Mais au lieu d’attaquer directement la conception aux 3 cartes, il me semblait intéressant de mieux appréhender les cartes en proposant d’intégrer une seule carte à un jeu.

Par exemple : “comment ajouter du Bluff à Dobble ?”. Pas facile ? C’est l’idée…

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Puis nous repassons sur le déroulement classique de l’atelier : 3 cartes, un thème. Le thème était cette fois Pyramide.

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Jeu de lettres avec des dés. Chaque joueur lance à son tour une série de 6 dés avec des lettres dessus. Il doit alors trouver un mot utilisant le plus de letrrs possibles, de 1 à 6. Il place alors les dés sur un étage de pyramide correspondant, bloquant ainsi l’étage pour l’autre joueur. Plus de lettres = plus de points.

Au final, je pense que cette nouvelle adaptation de l’atelier fonctionne bien et permet de se poser des questions pratiques de design précises. Reste à voir si le lien avec la conception de jeu innovant est réellement assuré : d’autres ateliers de test seront nécessaires.

 

Samedi 13 – Rêveurs de Vésontio

Voici donc le dernier atelier de la semaine, avec l’association de rôlistes Les rêveurs de Vésontio. Parmi ces joueurs de jeux en tout genre, on retrouve Evelyne Brule qui m’a permis d’assurer cette série d’ateliers à Besançon.

Cette fois, l’atelier a duré 2h30 et était constitué de 2 binômes. Les ateliers précédents, à l’exception de celui de vendredi, étaient toujours organisés en trinome : le format binôme était donc une partie de la nouvelle expérimentation. Les exercices initiaux, similaires à la veille, étaient toutefois en groupe collectif afin de créer une meilleure émulation.

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Le thème était cette fois “Pince à linge”. Le public était constitué de joueurs très expérimentés : la création s’est donc déroulée très rapidement malgré sa durée limitée. Le prototypage a débuté 15mn après la distribution des cartes, ce qui est beaucoup moins que la durée habituelle !

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Le premier jeu : chaque joueur dispose d’une pile de vêtements plus ou moins grands à étendre sur une grille de linge. Le but du jeu est d’étendre asez de linge pour reconstituer un personnage complet. Poser le linge sur une case déclenche une action spéciale de la case.

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Deuxième jeu : un jeu de piste et de bluff. Chaque joueur dispose un pion sur un plateau façon jeu de l’oie et dispose de cartes possédant un nombre de pinces à linge colorées, de même couleur que les cases du plateau. Il faut se débarrasser de ses cartes en annonçant la couleur des cartes que l’on pose secrètement devant soi quand on tombe sur une case, mais il est possible de bluffer et donc d’appeler au bluff.

 

A l’issue de cet atelier, j’ai donc remis un exemplaire de Wink, un exemplaire de Tête de linotte et un deck de Mécanicartes aux Rêveurs. A eux maintenant de continuer à créer !!

Besançon, partie 1

(This time, I’m going to write in French, then translate later !)
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Tout d’abord, je vous donne rendez-vous vendredi 12 septembre à la MJC Palente de 9h à 12h, et samedi 13 septembre toute la journée, pour les deux derniers ateliers bisontins !

Le bapteme du feu, partie 2

Un premier atelier a déjà eu lieu à Cartes sur tables, alors pourquoi parler de Baptême du feu ?… Tout simplement parce qu’il s’agissait là des deux premiers ateliers complets, en 2*3h ! Une toute nouvelle expérience avec son lot de doutes et de joies.

Au programme, un atelier le mardi 9 avec l’association Trivial’Compost,  un atelier en soirée avec l’association Doubs you play, et enfin un atelier le mercredi 10 au sein du comité de quartier Saint ferjeux dans le cadre d’un chantier de réinsertion. Comment tout cela s’est il déroulé ? Quels enseignements en tirer pour la suite ? Est-ce que créer des jeux, c’est cool ? Je vous raconte tout ça !

Mardi 9 – Trivial’Compost

Cette association bisontine a pour mission de travailler autour du compostage urbain. Sensibilisation, installation et suivi de composteurs, stands de présentation de l’association,  éco citoyenneté : un programme riche et varié… rien d’étonnant donc à ce que les membres de Trivial’Compost aient déjà créé des jeux autour de ces problématiques et souhaitent continuer dans cete démarche. Un public motivé et convaincu des vertus ludiques du jeu donc !

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Certains membres ont pratiqué le jeu de rôle et d’autres jouent de temps en temps à des jeux tels que Dobble ou Oui seigneur des ténèbres : même si aucun n’est joueur régulier de Seasons ou Horreur à Arkham, les participants étaient très à l’aise avec les règles de Dobble, Wink et Tête de Linotte, ce qui m’a permis de sortir en fin de matinée The Resistance, jeu d’identités secrètes (un peu comme les Loups garous de Thiercelieux) un peu plus avancé. Selon la théorie de l’atelier, voici donx les participants pleins de références ludiques, fin prêts pour la création. Voyons ce qu’il en est !

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L’après midi de création a débuté par une présentation éclair des Batisseurs, de Hanabi et de Sauna wars. Les deux premiers pour montrer des mécaniques de gestion de ressources et de collaboration, potentiellement utiles pour le type de jeux voulant être conçus par les membres de l’association; Sauna wars afin de montrer à quoi ressemble un prototype en cours de conception.

Puis un petit rappel de la trinité des constituants des jeux de société, bases desquelles les concepteurs peuvent partir initialement : le thème, les mécanismes et le matériel. Enfin, un petit rappel des 3 règles utiles à garder en tête lors de la conception :

1) Ne pas apporter trop de soin au graphisme dans un premier temps;

2) Rester le plus simple possible;

3) Tester le jeu dès que l’occasion se présente !

Puis une distribution de Mécanicartes aux groupes, et roulez jeunesse.

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La phase de création/test s’est déroulée sur 2h15 pour 3 groupes de 3 participants. En plus des membres de l’association se trouvaient Guillaume, ex collègue de Besançon,  et Evelyne des Rêveurs de Vesontio, qui a très efficacement trouvé les structures pour le déroulement des ateliers à Besançon (merci !). Le thème était, à la demande des participants, éco citoyenneté.

Les trois groupes ont créé des jeux avec plus ou moins d’aisance. Au contraire des ateliers passés, les cartes se sont révélées assez bloquantes : la plupart des participants a préféré s’en éloigner autant que possible. Est-ce du à un changement de public ou à une façon différente d’aborder l’atelier ? Une analyse mérite d’être faite pour les ateliers suivants.

Il était amusant de voir que les trois groupes ont adopté des façons de travailler aussi différentes que les lieux choisis : brainstorming bouillonant dans le local arrière de l’association, réflexion progressive dans la salle centrale, exploration large des possibles à l’extérieur.

 

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Finalement, chaque groupe a abouti à un prototype testable.

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Jeu coopératif. Chaque tour, les joueurs disposent d’un pot commun de jetons et de 4 déchets par joueur (selon 4 types). Chaque joueur peut investir dans une solution de traitement collective ou individuelle pour se débarrasser des déchets : le collectif coûte plus cher mais est plus durable et traite davantage de déchets. A la fin du tour de chaque joueur, tout déchet non traité va dans un incinérateur. Plus l’incinérateur est rempli, plus les joueurs risquent d’attraper une maladie incapacitante (on lance un dé). Les maladies se soignent grâce au pot commun.

Si tous les joueurs sont malades, la partie est perdue. Si lors d’un tour aucun déchet n’est mis dans l’incinérateur,  la partie est gagnée.

 

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Jeu coopératif de gestion d’énergie. Chaque joueur dispose de cartes d’amélioration de domicile afin que ce dernier consomme moins d’eau, moins d’électricité et pollue moins. A la fin de chaque tour, toute pollution fait évoluer un curseur vers la perte de la partie (pollution rejetée) ou son gain (pollution évitée). Un système de marché entre joueurs était en chantier afin d’échanger et optimiser les installations et ressources.

 

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Jeu de hasard compétitif. Chaque joueur tire une carte augmentant ou diminuant son empreinte carbone (vélo = +1, 4×4 = +4…), et remplit sa partie du monde avec des jetons en fonction. Le premier ayant rempli son monde a perdu. Certaines cartes permettent d’échanger ses cartes avec des adversaires.

 

A suivre prochainement !

Workshop report : “Spiders”

I had the opportunity to set up a new workshop with completly different people. So far, I’ve only worked with youngsters; this time the attendees were members of the video game association enthusiasts of my former university (the association being APOIL), so they were already familiar with Game Design.

They also happened to be my friends, so I had to work “professionnally” with people I could hang out with, which isn’t as simple as it sounds.

 

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Length : 2h30

Theme : “Spiders”

Mechanicards : Programming & Movement (mechanisms) – Calculations (skill) – Cubes (material)

They mainly used the theme and the mechanism cards. The calculation card was quickly discarded. The cubes card was used in the beginning but abandoned a bit before the game was prototyped.

 

In this game, you are basically giant spider riders. As spiders are very fast animals, you ahve to give them several orders beforehand so they can analyse them. Each player has a small pawn in an arena, representing the spider rider, and draws cards in two middle piles : “actions” and “movement”. Each turn, players put 5 cards in front of them, then each player reveals the first card and resolve it and so on.

The spiders can bite, sting and even spit venom, granted the player has the “spit” card and the occasion to make its pawn pass through the acid pit in the middle of the arena.

Mechanicards – almost ready to print !

Some of you may have heard of the Mechanicards I’m currently making for Ludi Vojago. To keep it short, it consists in cards describing board games I’ll use during the workshops.

Here's a sample card !

Still in French for now, translation coming soon !

I started those cards a bit more than 1 month ago for the first workshops, and they ended up being quite well received by various people, which made me very happy. Also, some people gave me very useful advice to improve them, both formally and graphically.

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Here’s one of the first versions !

Now, I’m on the way of printing some sets of cards, as you wonderful people helped me to reach more than 2000€ on Ulule ! I will also leave some sets of cards in the structures I’ll work with during my trip.

But reworking them wasn’t actually that easy due to some technical inability ! I used a vector drawing software to design the cards, which at the time sounded like a good idea.

However, what if I wanted to change something on ALL the cards ?

Yeah - I had to change them one by one.

Yeah – I had to change them one by one.

So I obviously had to switch to a publishing software, which I didn’t use that well at the beginning. But it gave me the opportunity to practice a bit. 🙂

You can find the new format on the Mechanicards page. If you have any remark, suggestion, anything… Please feel free to tell me !

Cheers !